Бейне ойындарға арналған анимация және фильмдерге арналған анимация

Мазмұны:

Бейне ойындарға арналған анимация және фильмдерге арналған анимация
Бейне ойындарға арналған анимация және фильмдерге арналған анимация
Anonim

Бейне ойындары үшін анимациялар жасау және фильмдер үшін анимациялар жасау екі түрлі процесс. Фильм көруге арналған болса да, бейне ойындар пайдаланушының өзара әрекеттесуіне қатысты. Осы себепті бейне ойындарға арналған анимация көп уақытты қажет етеді. Егер сіз анимация әдістеріне қызығушылық танытсаңыз, біз бейне ойындар мен фильмдердегі анимацияның қалай жұмыс істейтінін салыстырдық.

Image
Image

Жалпы қорытындылар

  • Анимациялар пайдаланушы енгізулері мен AI сценарийлеріне негізделген.
  • Компьютерлік бағдарламалау туралы негізгі түсінікті қажет етеді.
  • Сапа ойын жүйелерінің техникалық шектеулеріне байланысты.
  • Аниматорлар көрермендер не көретінін бақылайды.
  • Бағдарламалау қажет емес.
  • Сапа стандарттары мен күтулер жоғары.

Кино аниматорлары, әдетте, олардың өнерінде күтілетін егжей-тегжей деңгейіне келетін болсақ, бейне ойын суретшілеріне қарағанда жоғарырақ стандартқа ие. Ойын аниматорлары бейне ойын консольдерінің қалай жұмыс істейтінін түсінуі керек және олар жиі технологиялық шектеулерді айналып өтудің жаңа жолдарын ойлап табады. Екі жұмыс әртүрлі, бірақ біреуі екіншісінен оңай емес.

Орталар: бейне ойын әлемдері үлкенірек

  • Ойыншылар экранда не көретінін басқарады.
  • Интерактивті нысандар бірнеше анимацияларды қажет етеді.

  • Орталар бір-бірімен байланысты.
  • Статикалық кескіндерді фон үшін пайдалануға болады.
  • Аниматорларға экраннан тыс не болып жатқаны туралы уайымдаудың қажеті жоқ.

Фильмдерге арналған 3D орталары бейне ойындарға арналған 3D орталары сияқты толық болуы міндетті емес. Фильмдерде аниматорлар көру аймағында экранда не болатынына назар аударады. Толық үш өлшемді бөлмені модельдеудің орнына, олар экрандағы жағына ғана алаңдайды.

Алайда 3D бейне ойындарында орталар толық 360 градус деңгейінде жұмыс істеуі керек. Жалпы көзқарасыңыз немесе кейіпкердің бірінші тұлғалық көрінісі қозғалыстың толық ауқымын қамтымайтын ойынды өте сирек ойнайсыз. Фильм аниматорларына ойыншылардың өзара әрекеттесуі үшін көптеген бөлек қоршаған орта нысандарын жасаудың қажеті жоқ.

Көп жағдайда бейне ойын орталары кем дегенде белгілі бір дәрежеде өзара байланысты болуы керек. Бұл кейде фильмдерде де болады (егер ашық есік қоршаған ортаның бөлігі болса, есіктің екінші жағында бір нәрсе көрінуі керек). Дегенмен, кино ортасында оны айналып өтудің жолдары бар. Мысалы, есіктің сыртында бірдеңе бар деген елес жасау үшін статикалық кескінді ортаға орналастыруға болады. Бұл бейне ойында жұмыс істемейді, себебі қозғалыс еркіндігі рұқсат етілген.

Шектеулер: ойындар аппараттық құралмен шектелген

  • Консольдердің аппараттық мүмкіндіктерімен шектелген.
  • Анимациялардың дұрыс жұмыс істеуіне көз жеткізу үшін қайталама тестілеу қажет.
  • Техникалық шектеулер өте аз.
  • Көрермендер фильмдердегі анимацияны көбірек күтеді.

Бейне ойын аниматорларында кинорежиссерлер жасамайтын негізгі шектеулер бар: ойын консоліндегі көрсету қозғалтқышының күші. Ойын барысында қозғалған кезде рендеринг қозғалтқышы сізді қадағалайтын камераның бұрышына, кейіпкер деректеріне және ойынға енгізілген қоршаған орта факторларына негізделген нәтижені үнемі жасайды. Бұл анимация жасау кезінде бейнеге сандық шығысты көрсетуге ұқсайды, бірақ бір маңызды айырмашылығы бар: сандық шығыс ойнатқыштың кірісіне сәйкес болуы керек. Сондықтан көптеген ойындарда үлгі мәліметтерінің әртүрлі деңгейлері бар.

Мысалы, түпнұсқа PlayStation-да Final Fantasy VII модель егжей-тегжейінің үш деңгейі бар:

  • Төмен егжей-тегжейлі, жоғары пикселді модельдер әлем карталарында пайдаланылады.
  • Ұрыс сахналарында қолданылатын күрделірек, бірақ сапасы төмен үлгілер.
  • Интерактивті емес фильм көріністерінде қолданылатын жоғары егжей-тегжейлі, тегіс үлгілер.

Ойнауға болатын модельдер азырақ егжей-тегжейлі, өйткені PlayStation көрсету қозғалтқышында таңбалар мен орталар туралы кадр-кадр негізінде, секундтық күтпеген өзгерістермен толық мәліметтерді көрсетуге қажетті қуат жоқ. және түзетулер. Ойын технологиясы 1997 жылдан бері дамып келе жатқанымен, аниматорлар әлі де аппараттық шектеулерге байланысты уақытша шешімдерге сенеді.

Бұл шектеу фильмдердегідей көрінбейді. Бес минуттық анимация үшін 200 сағаттық көрсету уақытын тіркемеу үшін толық егжей-тегжейлі фильм үлгілері төмендетілуі мүмкін. Кино аниматорлары ашық уақыт шеңберімен жұмыс істейді. Соңғы нәтижені шығару үшін олардың бір уақытта бір кадрды көрсету мүмкіндігі бар.

Анимациялық қозғалыс: AI және сценарийлік қозғалыс

  • Қозғалыстар пайдаланушы енгізуіне байланысты.
  • Әр таңба мен нысан дұрыс бағдарламаланған болуы керек.
  • Графикалық ақаулар көбінесе орындаушының бақылауында емес.
  • Аниматорлар барлық қозғалысты толық басқарады.
  • Қателерді ұстау оңайырақ.
  • Бағдарламалау білімі қажет емес.

Тағы бір айырмашылық - бейне ойын анимациясына, интерактивтілікке және рендерингке кіретін бағдарламалау көлемі. Фильм қарауға арналған, бірақ онымен әрекеттеспейтіндіктен, оған тән бағдарламалау тек пайдаланушының енгізуінсіз көрінетін нәтижелерді шығаруға бағытталған. Модельдерге тітіркендіргіштерге дұрыс әрекет етудің қажеті жоқ, себебі олар ештеңеге әрекет етпейді.

Бейне ойындарда әрбір әрекетті пайдаланушы басқарады. Қозғалыс реті түймелердің кірістеріне жауап ретінде бағдарламаланады. Қоршаған ортадағы нысандар пайдаланушы басқаратын үлгілерге жауап ретінде қозғалыс ретін енгізу үшін бағдарламаланған. Мысалы, ойнатқыштың белгілі бір ауқымында болғанда, шабуыл қозғалысы ретін орындау үшін қарсылас үлгісін бағдарламалау.

Ойын ішіндегі кейіпкерлердің әрекетін басқару үшін әртүрлі жасанды интеллект (AI) қозғалтқыштары әзірленді. AI басқаратын кейіпкерлер ойын жадында өткен мінез-құлықты үйренуге және сақтауға қабілетті. Фильм үлгілері, керісінше, тек сценарий бойынша қозғалады және әрекет етеді.

Қорытынды үкім

Анимацияға кіргіңіз келсе, әртүрлі бағдарламалық құрал мен техниканы үйренуге көп уақытыңызды жұмсайсыз. Ойын анимациясы техникалық жағынан күрделірек болса да, бұл фильмді анимациялау оңайырақ дегенді білдірмейді, өйткені сапа стандарттары жиі жоғары. Екі саланың арасында кроссовер бар. Егер сіз фильмдік анимациядан бастасаңыз, ойын анимациясына және керісінше ауысу оңайырақ болады.

Ұсынылған: